Virtuelna realnost – iskustva u online prodavnicama

Sa pojavom pristupačnih VR uređaja na tržištu, virtuelna okruženja su donela novi način interakcije sa digitalnim sadržajem. Elektronska trgovina i veb prodavnice će se uskoro preseliti sa računara i pametnih telefona u virtuelna okruženja. Koje su prednosti i mane dizajna korisničkog iskustva i interakcije  u ovim okruženjima?

Razvoj interneta je uslovio povećanje onlajn kupovine. Kupovina se obavlja od kuće na desktop računarima, ali i van kuće na mobilnim uređajima.

Istraživanja su pokazala da 60% kupaca koristi  pametne telefone u kupovini najčešće za istraživanje cena što dovodi u problem mobilnu strategiju elektronske trgovine.

mobile shopping

Sa pojavom pristupačnih uređaja za virtuelnu realnost (VR) započela su istraživanja mogućnosti virtuelnih prodavnica i novih strategija za razvoj digitalne kupovine.

Šta su to “uređaji za virtuelnu realnost“?

   Sistemi za VR postoje već pola veka. Prvi VR sistem je implementirao Ivan Saterland (Ivan Sutherland) 1968. godine koristeći kacigu, takozvani head-mounted display (HMD). Od tada su VR sistemi korišćeni za vojne obuke, inženjerstvo, treninge, simulatore letenja itd. Tek od nedavno su VR sistemi postali komercijalno pristupačni. Nekoliko kompanija je 2015. najavilo masovnu produkciju pristupačnih VR setova za glavu – HMD, uređaja koji se nose na glavi i imaju zatvoreno vidno polje koje okupira digitalni displej.

prvi VR headset iz 1968.

Najpopularniji među njima su bili HTC Vive sa opcionim kontrolerima za ruke i Oculus Rift. Ovi uređaji zahtevaju podršku računara sa snažnim procesorima i grafičkim karticama da bi renderovali sveobuhvatnu 3D grafiku  i video od 360 stepeni, dok simultano prate pokrete korisnika. Tokom iste godine su se pojavili još pristupačniji uređaji koji se kombinuju sa pametnim telefonima koji imaju ekrane visoke rezolucije. Oni se nazivaju mobilni VR uređaji – Samsung Gear VR i Google Cardboard Viewer koji se kombiniju sa kompatibilnim mobilnim uređajima. Ova dva VR sistema nisu kompatibilni i aplikacije razvijaju odvojeno. Google Cardboard je najpristupačniji jednostavni VR pregledač, i napravljen je od kartona sa sočivima koja se mogu sastaviti od komponenti po specifikacijama koje je objavio Google. Alternativno se može kupiti kao gotov proizvod.

Trenutno su najpopularniji i najprodavaniji all-in-one VR headsets kojima ne trebaju pametni telefoni ni računari među kojima dominira Oculus Quest 2 (299$)

Komercijalni HMD uređaji

Kupovina kroz Virtuelnu realnost

Aplikacije za simulaciju virtuelne prodavnice imaju za cilj da simuliraju iskustvo kupovine u pravim prodavnicama. Problematika koju sa sobom nosi elektronska kupovina i dalje ostaje: nemogućnost da se roba dodirne ili proba i nepoverenje kupaca u bezbednost informacija koje se tiču ostavljanja ličnih podataka i broja kreditne kartice pri plaćanju.

Virtuelne kacige uglavnom dolaze bez ručnih kontrolera i sva interakcija se obavlja očima i pomeranjem glave i tela  korisnika. Većina aplikacija ne podržava kretanje kroz prostor već koristi  samo opcije praćenja pokreta glave. Ovo se naročito odnosi na jednostavne online aplikacije za VR prodavnice. Zbog toga je mogućnost simulacije kretanja kroz prostor virtuelne prodavnice veoma ograničena. Isto tako nepostojanje tastature otežava bilo kakav unos podataka od strane korisnika, te se za kreiranje korisničkog naloga i unosa podataka preporučuje izlazak iz VR i prelazak na veb aplikaciju, što znatno usporava i umanjuje kvalitet korisničkog iskustva.


Alibaba i Macy – AR prodavnica za Google Cardboard Viewer

Kineska prodavnica za elektronsku trgovinu i poslovanje – Alibaba je 2016. godine zajedno sa  Američkom robnom kućom Macy’s lansirala aplikaciju za virtuelnu kupovinu. Aplikacija je lansirana povodom Singles Day, praznika kupovine koji je izmislila upravo kompanija Alibaba i koji pada 11. Novembra. Praznik je izmišljen kao pandan Američkim konzumerističkim “praznicima” – Crni petak (Black Friday) i Sajber ponedeljak (Cyber Monday). Američka robna kuća je želela da učestvuje sa svojom ponudom na Alibaba platformi i tako je nastala aplikacija za Google Cardboard uz pomoć koje su korisnici Alibaba platforme od 1. – 11. Novembra 2016. mogli da šetaju kroz robnu kuću Macy’s i kupuju označene proizvode.

Aplikacija je bila urađena kao 360 ° – video u kombinaciji sa plutajućim elementima i virtuelnim agentima koji uvode kupca u robnu kuću i daju mu uputstva za obavljanje kupovine.

Samo iskustvo podseća na Augmented Reality sistem, gde se realni svet uz pomoć specijalnih naočara (uređaji poput Google Glass , ali i uz pomoć aplikacija na pametnim telefonima ) nadograđuje digitalnim sadržajem.

Kasnije te godine, Alibaba je lansirao Buy+ specijalni VR sistem za njihovu e-komerc platformu. Amazon takođe radi na dodavanju virtualne aplikacije da bi povećali kupovinu.

Ikea je u maju 2016. lansirala VR aplikaciju za HTC Vive u kojoj su korisnici mogli da dizajniraju sopstvenu kuhinju, a u junu 2017. su za tržište u Australiji lansirali Google Cardboard i Samsung Gear VR aplikaciju za onlajn kupovinu koja se može pregledati i na desktop veb aplikaciji.

Ikea Australia – aplikacija za dizajn kuhinje

Ova VR aplikacija, poput Alibaba – Macy’s se bazira na 360°-video snimku i nema opciju 3D pregleda i dodatne interakcije sa objektima koji su označeni za kupovinu. Korisnik je ograničen na ugao posmatranja koji je odredila pozicija kamere pri kreiranju video snimka od 360 stepeni. Na ovaj način je interakcija korisnika ne dodaje kvalitetno praktično iskustvo pri kupovini, ali pojačava efekat zabave i doprinosi izgradnji poverenja u kompaniju koja drži korak sa novim tehnologijama.

ikea
Ikea web aplikacija za Google cardboard

Za razliku od VR kataloga, aplikacija za dizajn Ikea kuhinje nudila je mnogo praktičniji rezultat kreiranja prostora po svom ukusu od ponuđenih opcija, gde je mogla doći do izražaja kreativnost  korisnika.

Audi je takođe koristio aplikaciju za HTC Vive za prezentaciju automobila , uglavnom na sajmovima i prezentacijama.  Kupci mogu da se kreću oko vozila, otvore gepek i vrata, provere prednja i zadnja svetla, pa čak i da uđu u vozilo i sednu na mesto vozača. Problematika u vezi ovih HMD su kablovi i realni prostor kroz koji se kreću korisnici, a koga najčešće nisu svesni dok nose kacigu. Korisnici se često sapliću o kabl ili udaraju u zid zaneti stimulacijama percepcije u virtuelnom prostoru. Takođe imamo i pitanje higijene – veliki broj posetilaca koji prođe i stavi kacigu nije baš poželjan scenario, naročito ne u vreme gripa ili virusa.

U slučaju Audi-ja, VR aplikacija je iskorišćena u cilju prezentacije, a ne onlajn kupovine.

audi – VR prezentacija

eBay je, takođe u Australiji, u saradnji sa tržnim centrom Myer ponudio aplikaciju za VR kupovinu , opet za Google Cardboard, jer je najjeftiniji i najrasprostranjeniji VR uređaj. Aplikacija predstavlja  kolekciju proizvoda koji plutaju u prostoru i ne pruža neko posebno VR iskustvo.

Da zaključimo:

VR aplikacije za kupovinu su i dalje na nivou promocije proizvoda u okruženju 360° više nego što angažuju kupce da sprovedu kupovinu do kraja, gde se interakcija završava plaćanjem. U većini slučajeva objekti nisu animirani i nije omogućena manipulacija njima –  što zbog nedostatka ručnih kontrola, što zbog ograničenja samog sadržaja aplikacije.  Fotografije daju realniji osećaj nego 3D renderi, ali fotografijama je teško manipulisati u prostoru. S tim u vezi potrebno je da se još malo razvije produkcija ovih aplikacija, i da se 3D skeniranje uključi u proces produkcije zarad promocije proizvoda.

Ukoliko je fokus na jednom objektu poput Audi automobila, ili Ikea kuhinje, može se uraditi mnogo više po pitanju interakcije korisnika sa tim proizvodom nego kada je u pitanju virtuelna robna kuća sa više stotina proizvoda od različitih proizvođača.

Ulaganje u produkciju VR aplikacija i dalje predstavlja veliki trošak za kompanije, ali se sve više ide u pravcu virtuelizacije onlajn prodavnica i pronalaženja novih načina za angažman kupaca.

Veoma bitna stavka je to što je na ovaj način  moguće uključiti kupce u sam proces dizajniranja i proizvodnje ili  obaviti testiranja pre nego što se pokrene serijska proizvodnja određenih artikala.

Originalno objavljeno i prezentovano na naučnoj konferenciji Politehnika u novembru 2017. godine, 
ažurirano i objavljeno na n3wmedia blogu u avgustu 2020.

REFERENCE

  1. https://www.retaildive.com/news/how-shoppers-use-their-smartphones-in-stores/444147/  (pristupljeno 20.oktobra 2017.)
  2. https://www.youtube.com/watch?time_continue=55&v=wP2SXkcMhX0  (pristupljeno 23. oktobra 2017.)
  3. https://qz.com/835171/singles-day-virtual-reality-lets-chinese-customers-shop-macys-famed-new-york-store/ (pristupljeno 23. oktobra 2017.)
  4. http://www.ikea.com/au/en/catalogue-2017/VR_Experience.html (pristupljeno 23. oktobra 2017.)
  5. John Gaudiosi, 2016. Audi Drives Virtual Reality Showroom with HTC Vive. 8. Januar http://fortune.com/2016/01/08/audi-showroom-uses-vr/  (pristupljeno 23. oktobra 2017.)
  6. https://www.youtube.com/watch?v=fvQS8ImnSsw  (pristupljeno 23. oktobra 2017.)